中核


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更新日: 2013-05-04 , r58


THREE.Vector3(x, y, z)

ベクトル(3次元)。点とか軸とかを表すものはだいたいこれで。

.addVectors 足し算, .subVectors 引き算, .dot 内積, .crossVectors 外積
.normalize 正規化(大きさを1にする)
.multiplyScalar 自身のx,y,zそれぞれにある数をかける。拡大縮小に。
.negate 反転させる。multiplyScalar(-1)と同じ。
.applyAxisAngle 軸Axisに従って角度Angleで回す。

他にも2次元のVector2、4次元のVector4がある。


THREE.Face3(a,b,c), THREE.Face4(a,b,c,d)

面。面は頂点番号の組で定義する。三角面なら頂点3つのFace3。四角面なら頂点4つのFace4。
面を裏返す関数ありそうなのにどこかわからん。頂点番号を逆順にして法線どうにかすればできるはずだが・・・

<THREE.Face4>
┣ a             <int>
┣ b             <int>
┣ c             <int>
┣ d             <int>
┣ centroid      <THREE.Vector3>
┣ color         <THREE.Color>
┣ normal        <THREE.Vector3>
┣ materialIndex <int>
┣ vertexColors  <Array>
┃┗ [0]           <THREE.Color>
┃┗ [1]           <THREE.Color>
┃┗ [2]           <THREE.Color>
┃┗ [3]           <THREE.Color>
┗ vertexNormals <Array>
 ┗ [0]           <THREE.Vector3>
 ┗ [1]           <THREE.Vector3>
 ┗ [2]           <THREE.Vector3>
 ┗ [3]           <THREE.Vector3>


THREE.Quaternion

クォターニオン。(どこも慣習的なものなのかクォータニオンって書かれてるけど…、Quarterと紛らわしい。)
回転制御、姿勢制御に。


THREE.Color

色。RGB値をそれぞれ0~1で持っている。
0xffffffのような16進数表記もHSLも扱える。