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「AmbientLight」(2013/04/28 (日) 00:08:57) の最新版変更点
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#divclass(modif){更新日:&date(), r58}
#divclass(hd){#hr()}
#divid(d0){}
>&b(){THREE.AmbientLight (} hex &b(){)}
環境光。周囲光、間接光などとも。どの面に対しても一様に照らすライト。
DirectionalLightなどで光が当たっていないところは真っ黒になってしまう。
照り返しの分を補うためにこのAmbientLightを使う、というのが通常の使い方。
***パラメータ
:''hex'' <16進数> [= 0xffffff]
|光の色。例えば、赤い部屋なら照り返しも赤だろうから赤っぽい色を設定する、など。
----
まず表示オブジェクトのマテリアルにAmbient色をつけておく。
たいてい基本の色と同じに。
var boxGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10);
var boxMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color:0xff0000, ambient:0xff0000 }); // ←
var boxMesh = new THREE.Mesh( boxGeometry, boxMaterial );
それでAmbientLightを加える
var light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // グレー(ソフトな白)
scene.add( light );
こういうやり方も。
var light = new THREE.AmbientLight( (new THREE.Color(0xffffff)).multiplyScalar(0.5).getHex() );
// 真っ白を1として、0.5に弱めた色
scene.add( light );
#include(-l_ambient)
//.
#divclass(modif){更新日:&date(), r58}
#divclass(hd){#hr()}
#divid(d0){}
>&b(){THREE.AmbientLight (} hex &b(){)}
環境光。周囲光、間接光などとも。どの面に対しても一様に照らすライト。
DirectionalLightなどで光が当たっていないところは真っ黒になってしまう。
照り返しの分を補うためにこのAmbientLightを使う、というのが通常の使い方。
***パラメータ
:''hex'' <16進数> [= 0xffffff]
|光の色。例えば、赤い部屋なら照り返しも赤だろうから赤っぽい色を設定する、など。
----
まず表示オブジェクトのマテリアルにAmbient色をつけておく。
たいてい基本の色と同じに。
var boxGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10);
var boxMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color:0xff0000, ambient:0xff0000 }); // ←
var boxMesh = new THREE.Mesh( boxGeometry, boxMaterial );
それでAmbientLightを加える
var light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // グレー(ソフトな白)
scene.add( light );
こういうやり方も。
var light = new THREE.AmbientLight( 0xffffff ); // 真っ白を1として
light.color.multiplyScalar(0.5); // 0.5に弱めた色
scene.add( light );
#include(-l_ambient)
//.