AmbientLight

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#divclass(modif){更新日:&date(), r58} #divclass(hd){#hr()} #divid(d0){} >&b(){THREE.AmbientLight (} hex &b(){)} 環境光。周囲光、間接光などとも。どの面に対しても一様に照らすライト。 DirectionalLightなどで光が当たっていないところは真っ黒になってしまう。 照り返しの分を補うためにこのAmbientLightを使う、というのが通常の使い方。 ***パラメータ :''hex'' <16進数> [= 0xffffff] |光の色。例えば、赤い部屋なら照り返しも赤だろうから赤っぽい色を設定する、など。 ---- まず表示オブジェクトのマテリアルにAmbient色をつけておく。 たいてい基本の色と同じに。 var boxGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10); var boxMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color:0xff0000, ambient:0xff0000 }); // ← var boxMesh = new THREE.Mesh( boxGeometry, boxMaterial ); それでAmbientLightを加える var light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // グレー(ソフトな白) scene.add( light ); こういうやり方も。 var light = new THREE.AmbientLight( (new THREE.Color(0xffffff)).multiplyScalar(0.5).getHex() ); // 真っ白を1として、0.5に弱めた色 scene.add( light ); #include(-l_ambient) //.
#divclass(modif){更新日:&date(), r58} #divclass(hd){#hr()} #divid(d0){} >&b(){THREE.AmbientLight (} hex &b(){)} 環境光。周囲光、間接光などとも。どの面に対しても一様に照らすライト。 DirectionalLightなどで光が当たっていないところは真っ黒になってしまう。 照り返しの分を補うためにこのAmbientLightを使う、というのが通常の使い方。 ***パラメータ :''hex'' <16進数> [= 0xffffff] |光の色。例えば、赤い部屋なら照り返しも赤だろうから赤っぽい色を設定する、など。 ---- まず表示オブジェクトのマテリアルにAmbient色をつけておく。 たいてい基本の色と同じに。 var boxGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10); var boxMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color:0xff0000, ambient:0xff0000 }); // ← var boxMesh = new THREE.Mesh( boxGeometry, boxMaterial ); それでAmbientLightを加える var light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // グレー(ソフトな白) scene.add( light ); こういうやり方も。 var light = new THREE.AmbientLight( 0xffffff ); // 真っ白を1として light.color.multiplyScalar(0.5); // 0.5に弱めた色 scene.add( light ); #include(-l_ambient) //.

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