PerspectiveCamera

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#divclass(modif){更新日:&date(), r58} #divclass(hd){#hr()} #divid(d3){} ***説明 >&b(){THREE.PerspectiveCamera (} fov, aspect, near, far &b(){)} 透視投影カメラ。近くのモノは大きく・遠くのモノは小さく、遠近法的に映る。パース。 だいたいこれ使えばおk。 ***パラメータ :''fov'' <float>[= 50] |画角。小さいほど望遠(視野狭・遠近感小)、大きいほど広角(視野広・遠近感大)。 :''aspect'' <float>[= 1] |画面アスペクト比。たいてい画面幅÷画面高さで算出。 :''near'' <float>[= 0.1] |この値より手前は描画されない。 :''far'' <float>[= 2000] |この値より奥は描画されない。 ***例 カメラの作成 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, 320/240, 1, 5000 ); // 画角45度、アス比1.{3}、手前1から奥5000までを描画 #include(-persCam) //.
#divclass(modif){更新日:&date(), r58} #divclass(hd){#hr()} #divid(d3){} ***説明 >&b(){THREE.PerspectiveCamera (} fov, aspect, near, far &b(){)} 透視投影カメラ。近くのモノは大きく・遠くのモノは小さく、遠近法的に映る。パース。 だいたいこれ使えばおk。 ***パラメータ :''fov'' <float>[= 50] |画角。単位は度。小さいほど望遠(視野狭・遠近感小)、大きいほど広角(視野広・遠近感大)。 :''aspect'' <float>[= 1] |画面アスペクト比。たいてい画面幅÷画面高さで算出。 :''near'' <float>[= 0.1] |この値より手前は描画されない。 :''far'' <float>[= 2000] |この値より奥は描画されない。 ***例 カメラの作成 var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, 320/240, 1, 5000 ); // 画角45度、アス比1.{3}、手前1から奥5000までを描画 #include(-persCam) //.

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