中核

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#divclass(modif){更新日:&date(), r58} #divclass(hd){#hr()} **THREE.Vector3(x, y, z) ベクトル(3次元)。点とか軸とかを表すものはだいたいこれで。 .addVectors 足し算, .subVectors 引き算, .dot 内積, .crossVectors 外積 .normalize 正規化(大きさを1にする) .multiplyScalar 自身のx,y,zそれぞれにある数をかける。拡大縮小に。 .negate 反転させる。multiplyScalar(-1)と同じ。 .applyAxisAngle 軸Axisに従って角度Angleで回す。 他にも2次元のVector2、4次元のVector4がある。 **THREE.Face3(a,b,c), THREE.Face4(a,b,c,d) 面。面は頂点番号の組で定義する。三角面なら頂点3つのFace3。四角面なら頂点4つのFace4。 面を裏返す関数ありそうなのにどこかわからん。頂点番号を逆順にして法線どうにかすればできるはずだが・・・ <THREE.Face4 (THREE.Face3)> ┣ a <int> ┣ b <int> ┣ c <int> ┣ d <int> ┣ centroid <THREE.Vector3> ┣ color <THREE.Color> ┣ normal <THREE.Vector3> ┣ materialIndex <int> ┣ vertexColors <Array> ┃┗ [0] <THREE.Color> ┃┗ [1] <THREE.Color> ┃┗ [2] <THREE.Color> ┃┗ [3] <THREE.Color> ┗ vertexNormals <Array>  ┗ [0] <THREE.Vector3>  ┗ [1] <THREE.Vector3>  ┗ [2] <THREE.Vector3>  ┗ [3] <THREE.Vector3> **THREE.Quaternion クォターニオン。(どこも慣習的なものなのかクォータニオンって書かれてるけど…、Qua&spanclass(red){r}terと紛らわしい。) 回転制御、姿勢制御に。 **THREE.Color 色。RGB値をそれぞれ0~1で持っている。 0xffffffのような16進数表記もHSLも扱える。 //.
#divclass(modif){更新日:&date(), r58} #divclass(hd){#hr()} **THREE.Vector3(x, y, z) ベクトル(3次元)。点とか軸とかを表すものはだいたいこれで。 .addVectors 足し算, .subVectors 引き算, .dot 内積, .crossVectors 外積 .normalize 正規化(大きさを1にする) .multiplyScalar 自身のx,y,zそれぞれにある数をかける。拡大縮小に。 .negate 反転させる。multiplyScalar(-1)と同じ。 .applyAxisAngle 軸Axisに従って角度Angleで回す。 他にも2次元のVector2、4次元のVector4がある。 **THREE.Face3(a,b,c), THREE.Face4(a,b,c,d) 面。面は頂点番号の組で定義する。三角面なら頂点3つのFace3。四角面なら頂点4つのFace4。 面を裏返す関数ありそうなのにどこかわからん。頂点番号を逆順にして法線どうにかすればできるはずだが・・・ <THREE.Face4> ┣ a <int> ┣ b <int> ┣ c <int> ┣ d <int> ┣ centroid <THREE.Vector3> ┣ color <THREE.Color> ┣ normal <THREE.Vector3> ┣ materialIndex <int> ┣ vertexColors <Array> ┃┗ [0] <THREE.Color> ┃┗ [1] <THREE.Color> ┃┗ [2] <THREE.Color> ┃┗ [3] <THREE.Color> ┗ vertexNormals <Array>  ┗ [0] <THREE.Vector3>  ┗ [1] <THREE.Vector3>  ┗ [2] <THREE.Vector3>  ┗ [3] <THREE.Vector3> **THREE.Quaternion クォターニオン。(どこも慣習的なものなのかクォータニオンって書かれてるけど…、Qua&spanclass(red){r}terと紛らわしい。) 回転制御、姿勢制御に。 **THREE.Color 色。RGB値をそれぞれ0~1で持っている。 0xffffffのような16進数表記もHSLも扱える。 //.

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