「LatheGeometry」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「LatheGeometry」(2013/04/20 (土) 23:44:27) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
#divclass(modif){更新日:&date(), r57}
#divclass(hd){#hr()}
回転体。レイズ lathe って旋盤のことらしい。
#divid(d0){}
(わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示。わかりづらいが、図形の元になった辺(紫)も表示。)
***説明
>&b(){THREE.LatheGeometry ( points}, segments, phiStart, phiLength &b(){)}
Z軸を中心とした回転体を作る。
***パラメータ
:''points'' <array of points>
|回転体にしたい図形の頂点の配列。&br()頂点はnew THREE.Vector3(x,y,z)でベクトル作ってもいいし、単に{ x:hoge, y:huga, z:piyo }でもおk。速度はどっちでも差なし。&br()始点と終点を一緒にするとくっつく。&br()&b(){[[注意: Z軸に沿った辺を書くのはやめた方がいいかもしれん>#latheAlongZ-Axis]]}
:''segments'' <int>[= 12]
|分割数。増やすと滑らかな回転体に近づく。
:''phiStart'' <float>[= 0]
|開始角度。単位はラジアン。+X方向が0度、+Y方向が90度。
:''phiStart'' <float>[= 0]
|中心角。単位はラジアン。
***例
ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。
// 回転させる辺や図形の頂点の配列。
var points = [
new THREE.Vector3(30,0,-40),
new THREE.Vector3(60,0,-5),
new THREE.Vector3(58,0,0),
new THREE.Vector3(60,0,5),
new THREE.Vector3(30,0,40)
];
var lathe = new THREE.Mesh(
new THREE.LatheGeometry(points, 16), // pointsで指定した図形を16段階で回転体化
new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00 } )
);
scene.add( lathe );
***&aname(latheAlongZ-Axis,option=nolink){Z軸上の辺}
#divid(d1){}
仕様なのかバグなのかわからんが、Z軸上に辺を書くといろいろ削除されてしまう。
(左)茶碗内側底面(終点)から外側底面(始点)への辺は書かず、開いた辺のまま回転体。
(右)閉じた辺で回転体。欠けてしまう。
#include(-g_lathe)
#include(-g_lathe2)
//.
#divclass(modif){更新日:&date(), r58}
#divclass(hd){#hr()}
回転体。レイズ lathe って旋盤のことらしい。
#divid(d0){}
(わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示。わかりづらいが、図形の元になった辺(紫)も表示。)
***説明
>&b(){THREE.LatheGeometry ( points}, segments, phiStart, phiLength &b(){)}
Z軸を中心とした回転体を作る。
***パラメータ
:''points'' <array of points>
|回転体にしたい図形の頂点の配列。&br()頂点はnew THREE.Vector3(x,y,z)でベクトル作ってもいいし、単に{ x:hoge, y:huga, z:piyo }でもおk。速度はどっちでも差なし。&br()始点と終点を一緒にするとくっつく。&br()&b(){[[注意: Z軸に沿った辺を書くのはやめた方がいいかもしれん>#latheAlongZ-Axis]]}
:''segments'' <int>[= 12]
|分割数。増やすと滑らかな回転体に近づく。
:''phiStart'' <float>[= 0]
|開始角度。単位はラジアン。+X方向が0度、+Y方向が90度。
:''phiStart'' <float>[= 0]
|中心角。単位はラジアン。
***例
ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。
// 回転させる辺や図形の頂点の配列。
var points = [
new THREE.Vector3(30,0,-40),
new THREE.Vector3(60,0,-5),
new THREE.Vector3(58,0,0),
new THREE.Vector3(60,0,5),
new THREE.Vector3(30,0,40)
];
var lathe = new THREE.Mesh(
new THREE.LatheGeometry(points, 16), // pointsで指定した図形を16段階で回転体化
new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00 } )
);
scene.add( lathe );
***&aname(latheAlongZ-Axis,option=nolink){Z軸上の辺}
#divid(d1){}
仕様なのかバグなのかわからんが、Z軸上に辺を書くといろいろ削除されてしまう。
(左)茶碗内側底面(終点)から外側底面(始点)への辺は書かず、開いた辺のまま回転体。
(右)閉じた辺で回転体。欠けてしまう。
#include(-g_lathe)
#include(-g_lathe2)
//.