LatheGeometry

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#divclass(modif){更新日:&date(), r57} #divclass(hd){#hr()} 回転体。レイズ lathe って旋盤のことらしい。 #divid(d0){} (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示。わかりづらいが、図形の元になった辺(紫)も表示。) ***説明 >&b(){THREE.LatheGeometry ( points}, segments, phiStart, phiLength &b(){)} Z軸を中心とした回転体を作る。 ***パラメータ :''points'' <array of points> |回転体にしたい図形の頂点の配列。&br()頂点はnew THREE.Vector3(x,y,z)でベクトル作ってもいいし、単に{ x:hoge, y:huga, z:piyo }でもおk。速度はどっちでも差なし。&br()始点と終点を一緒にするとくっつく。&br()&b(){[[注意: Z軸に沿った辺を書くのはやめた方がいいかもしれん>#latheAlongZ-Axis]]} :''segments'' <int>[= 12] |分割数。増やすと滑らかな回転体に近づく。 :''phiStart'' <float>[= 0] |開始角度。単位はラジアン。+X方向が0度、+Y方向が90度。 :''phiStart'' <float>[= 0] |中心角。単位はラジアン。 ***例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 // 回転させる辺や図形の頂点の配列。 var points = [ new THREE.Vector3(30,0,-40), new THREE.Vector3(60,0,-5), new THREE.Vector3(58,0,0), new THREE.Vector3(60,0,5), new THREE.Vector3(30,0,40) ]; var lathe = new THREE.Mesh( new THREE.LatheGeometry(points, 16), // pointsで指定した図形を16段階で回転体化 new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00 } ) ); scene.add( lathe ); ***&aname(latheAlongZ-Axis,option=nolink){Z軸上の辺} #divid(d1){} 仕様なのかバグなのかわからんが、Z軸上に辺を書くといろいろ削除されてしまう。 (左)茶碗内側底面(終点)から外側底面(始点)への辺は書かず、開いた辺のまま回転体。 (右)閉じた辺で回転体。欠けてしまう。 #include(-g_lathe) #include(-g_lathe2) //.
#divclass(modif){更新日:&date(), r58} #divclass(hd){#hr()} 回転体。レイズ lathe って旋盤のことらしい。 #divid(d0){} (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示。わかりづらいが、図形の元になった辺(紫)も表示。) ***説明 >&b(){THREE.LatheGeometry ( points}, segments, phiStart, phiLength &b(){)} Z軸を中心とした回転体を作る。 ***パラメータ :''points'' <array of points> |回転体にしたい図形の頂点の配列。&br()頂点はnew THREE.Vector3(x,y,z)でベクトル作ってもいいし、単に{ x:hoge, y:huga, z:piyo }でもおk。速度はどっちでも差なし。&br()始点と終点を一緒にするとくっつく。&br()&b(){[[注意: Z軸に沿った辺を書くのはやめた方がいいかもしれん>#latheAlongZ-Axis]]} :''segments'' <int>[= 12] |分割数。増やすと滑らかな回転体に近づく。 :''phiStart'' <float>[= 0] |開始角度。単位はラジアン。+X方向が0度、+Y方向が90度。 :''phiStart'' <float>[= 0] |中心角。単位はラジアン。 ***例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 // 回転させる辺や図形の頂点の配列。 var points = [ new THREE.Vector3(30,0,-40), new THREE.Vector3(60,0,-5), new THREE.Vector3(58,0,0), new THREE.Vector3(60,0,5), new THREE.Vector3(30,0,40) ]; var lathe = new THREE.Mesh( new THREE.LatheGeometry(points, 16), // pointsで指定した図形を16段階で回転体化 new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00 } ) ); scene.add( lathe ); ***&aname(latheAlongZ-Axis,option=nolink){Z軸上の辺} #divid(d1){} 仕様なのかバグなのかわからんが、Z軸上に辺を書くといろいろ削除されてしまう。 (左)茶碗内側底面(終点)から外側底面(始点)への辺は書かず、開いた辺のまま回転体。 (右)閉じた辺で回転体。欠けてしまう。 #include(-g_lathe) #include(-g_lathe2) //.

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