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#divclass(modif){更新日:&date(), r57}
#divclass(hd){#hr()}
#divid(d0){}
(わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示し、右はうっすら分割の塗り分けも。)
左:正4面体、右:正4面体の分割1回
***説明
>&b(){THREE.TetrahedronGeometry ( radius}, detail &b(){)}
正4面体(とその派生)を作る。
***パラメータ
:''radius'' <float>[= 1]
|半径。
:''detail'' <int>[= 0]
|分割回数。(参照:[[~hedronにおける分割とは>#hedronDetail]])
***例
ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。
var tetra = new THREE.Mesh(
new THREE.TetrahedronGeometry( 40 ), // 半径40の正4面体の分割0回
new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00 } )
);
scene.add( tetra );
***&aname(hedronDetail,option=nolink){~hedronにおける分割とは}
#divid(d1){}
+ある三角形の
+それぞれの頂点に対して、外接球的に
+中点を取って
+結ぶ。
+1つの三角形が4つに分かれたことになる。
1回分割するごとに面の数が4倍。
正4面体なら元が4面なので、1回分割で16面、2回分割で64面、3回分割で256面・・・と猛烈な勢いで面が増える。再起で計算してるしメモリガー
最終的には球になる。
#include(-g_tetrahedron)
#include(-g_tetrahedron2)
//.
#divclass(modif){更新日:&date(), r58}
#divclass(hd){#hr()}
#divid(d0){}
(わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示し、右はうっすら分割の塗り分けも。)
左:正4面体、右:正4面体の分割1回
***説明
>&b(){THREE.TetrahedronGeometry ( radius}, detail &b(){)}
正4面体(とその派生)を作る。
***パラメータ
:''radius'' <float>[= 1]
|半径。
:''detail'' <int>[= 0]
|分割回数。(参照:[[~hedronにおける分割とは>#hedronDetail]])
***例
ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。
var tetra = new THREE.Mesh(
new THREE.TetrahedronGeometry( 40 ), // 半径40の正4面体の分割0回
new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00 } )
);
scene.add( tetra );
***&aname(hedronDetail,option=nolink){~hedronにおける分割とは}
#divid(d1){}
+ある三角形の
+それぞれの頂点に対して、外接球的に
+中点を取って
+結ぶ。
+1つの三角形が4つに分かれたことになる。
1回分割するごとに面の数が4倍。
正4面体なら元が4面なので、1回分割で16面、2回分割で64面、3回分割で256面・・・と猛烈な勢いで面が増える。再起で計算してるしメモリガー
最終的には球になる。
#include(-g_tetrahedron)
#include(-g_tetrahedron2)
//.