TetrahedronGeometry

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#divclass(modif){更新日:&date(), r57} #divclass(hd){#hr()} #divid(d0){} (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示し、右はうっすら分割の塗り分けも。) 左:正4面体、右:正4面体の分割1回 ***説明 >&b(){THREE.TetrahedronGeometry ( radius}, detail &b(){)} 正4面体(とその派生)を作る。 ***パラメータ :''radius'' <float>[= 1] |半径。 :''detail'' <int>[= 0] |分割回数。(参照:[[~hedronにおける分割とは>#hedronDetail]]) ***例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var tetra = new THREE.Mesh( new THREE.TetrahedronGeometry( 40 ), // 半径40の正4面体の分割0回 new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00 } ) ); scene.add( tetra ); ***&aname(hedronDetail,option=nolink){~hedronにおける分割とは} #divid(d1){} +ある三角形の +それぞれの頂点に対して、外接球的に +中点を取って +結ぶ。 +1つの三角形が4つに分かれたことになる。 1回分割するごとに面の数が4倍。 正4面体なら元が4面なので、1回分割で16面、2回分割で64面、3回分割で256面・・・と猛烈な勢いで面が増える。再起で計算してるしメモリガー 最終的には球になる。 #include(-g_tetrahedron) #include(-g_tetrahedron2) //.
#divclass(modif){更新日:&date(), r58} #divclass(hd){#hr()} #divid(d0){} (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示し、右はうっすら分割の塗り分けも。) 左:正4面体、右:正4面体の分割1回 ***説明 >&b(){THREE.TetrahedronGeometry ( radius}, detail &b(){)} 正4面体(とその派生)を作る。 ***パラメータ :''radius'' <float>[= 1] |半径。 :''detail'' <int>[= 0] |分割回数。(参照:[[~hedronにおける分割とは>#hedronDetail]]) ***例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var tetra = new THREE.Mesh( new THREE.TetrahedronGeometry( 40 ), // 半径40の正4面体の分割0回 new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00 } ) ); scene.add( tetra ); ***&aname(hedronDetail,option=nolink){~hedronにおける分割とは} #divid(d1){} +ある三角形の +それぞれの頂点に対して、外接球的に +中点を取って +結ぶ。 +1つの三角形が4つに分かれたことになる。 1回分割するごとに面の数が4倍。 正4面体なら元が4面なので、1回分割で16面、2回分割で64面、3回分割で256面・・・と猛烈な勢いで面が増える。再起で計算してるしメモリガー 最終的には球になる。 #include(-g_tetrahedron) #include(-g_tetrahedron2) //.

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