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#divclass(modif){更新日:&date(), r58}
#divclass(hd){#hr()}
#divid(d0){}
(わかりやすくするためにワイヤーフレームなども一緒に表示。)
***説明
>&b(){THREE.ConvexGeometry ( vertices )}
凸包(3次元)を作る。頂点を与えると凹みのない立体を作ってくれる。埋没した頂点は削除される。
上例は10コ点を与えたもの。緑の点は埋まってしまったので削除された。
乱暴に点投げても適当につじつま合わせてくれるので便利そう。
***パラメータ
:''vertices'' <array of vector3>
|頂点ベクトルの配列。
***例
ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。
// 頂点ベクトルの配列
var vertices = [
new THREE.Vector3( 4.10, 5.91, 1.26),
new THREE.Vector3( 2.57, 3.15,-4.73),
new THREE.Vector3(-4.34, 6.78,-1.73),
new THREE.Vector3(-6.64, 7.33, 6.75),
new THREE.Vector3( 5.55,-7.44, 3.57),
new THREE.Vector3(-5.42, 2.91,-6.98),
new THREE.Vector3(-3.02,-5.97,-5.32),
new THREE.Vector3( 0.00,-2.00,-2.00),
new THREE.Vector3( 2.00, 0.00,-2.00),
new THREE.Vector3(-2.00, 2.00, 0.00)
];
var convex = new THREE.Mesh(
new THREE.ConvexGeometry( vertices ), // 与えられた頂点から凹みのない立体を作成
new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xff0000, transparent:true, opacity:0.6 } )
);
scene.add( convex );
#include(-g_convex)
//.
#divclass(modif){更新日:&date(), r58}
#divclass(hd){#hr()}
#divid(d0){}
(わかりやすくするためにワイヤーフレームなども一緒に表示。)
***説明
>&b(){THREE.ConvexGeometry ( vertices )}
凸包(3次元)を作る。頂点を与えると凹みのない立体を作ってくれる。埋没した頂点は削除される。
上例は10コ点を与えたもの。緑の点は埋まってしまったので削除された。
乱暴に点投げても適当につじつま合わせてくれるので便利そう。
***パラメータ
:''vertices'' <array of vector3>
|頂点ベクトルの配列。
***例
ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。
// 頂点ベクトルの配列
var vertices = [
new THREE.Vector3( 4.10, 5.91, 1.26),
new THREE.Vector3( 2.57, 3.15,-4.73),
new THREE.Vector3(-4.34, 6.78,-1.73),
new THREE.Vector3(-6.64, 7.33, 6.75),
new THREE.Vector3( 5.55,-7.44, 3.57),
new THREE.Vector3(-5.42, 2.91,-6.98),
new THREE.Vector3(-3.02,-5.97,-5.32),
new THREE.Vector3( 0.00,-2.00,-2.00),
new THREE.Vector3( 2.00, 0.00,-2.00),
new THREE.Vector3(-2.00, 2.00, 0.00)
];
var convex = new THREE.Mesh(
new THREE.ConvexGeometry( vertices ), // 与えられた頂点から凹みのない立体を作成
new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xff0000, transparent:true, opacity:0.6 } )
);
scene.add( convex );
#include(-g_convex)
//.