CubeGeometry

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#divclass(modif){更新日:&date(), r57} #divclass(hd){#hr()} #divid(d0){} (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示している。) ***説明 >&b(){THREE.CubeGeometry ( width, height, depth}, widthSegments, heightSegments, depthSegments &b(){)} 直方体のジオメトリを作る。 ***パラメータ :''width'' <float> |幅。 :''height'' <float> |高さ。 :''depth'' <float> |奥行き。 :''widthSegments'' <int> |幅の分割数。 :''heightSegments'' <int> |高さの分割数。 :''depthSegments'' <int> |奥行きの分割数。 ***例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var cubeGeo = new THREE.CubeGeometry(12,10,8), // 幅12、高さ10、奥行き8の直方体 var greenMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00 } ); var cube = new THREE.Mesh( cubeGeo, greenMaterial ); scene.add( cube ); #include(-g_cube) //.
#divclass(modif){更新日:&date(), r58} #divclass(hd){#hr()} #divid(d0){} (わかりやすくするためにワイヤーフレームも一緒に表示している。) ***説明 >&b(){THREE.CubeGeometry ( width, height, depth}, widthSegments, heightSegments, depthSegments &b(){)} 直方体のジオメトリを作る。 ***パラメータ :''width'' <float> |幅。 :''height'' <float> |高さ。 :''depth'' <float> |奥行き。 :''widthSegments'' <int> |幅の分割数。 :''heightSegments'' <int> |高さの分割数。 :''depthSegments'' <int> |奥行きの分割数。 ***例 ジオメトリ作ってマテリアルと合わせてメッシュにしてシーンに追加するまで。 var cubeGeo = new THREE.CubeGeometry(12,10,8), // 幅12、高さ10、奥行き8の直方体 var greenMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0x00ff00 } ); var cube = new THREE.Mesh( cubeGeo, greenMaterial ); scene.add( cube ); #include(-g_cube) //.

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