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ハッキリ言ってこのゲームのチュートリアルは分かりにくくて仕方ありません.

序盤何して良いか・どこから攻めればいいのか分かりにくいので,

初心者向けの攻略方法を書いていきたいと思います.

ルールや施設に関しては大まかに説明しますが,

細かなことは メニュー>ヘルプ を参照していただけると幸いです.


パーティの編成

重要な項目です.

簡潔に説明すると,

後衛スキルを毎ターン使えないない,

魔獣を後衛に置かない事です.

魔獣かどうかの判断は,枠を見る事で分かります.

[妖精] [魔獣] [外来]

スキルを使わないときの通常攻撃の範囲は枠によって決定するため,

近距離単体への攻撃しか行えない魔獣を後衛に置いても相手にダメージを与える事はできません.

前衛は左から2枠.後衛は右から2枠です.


クエスト攻略

序盤はとにかくメインクエスト(報酬がエルダーサイン×10なのが特徴)を攻略する事に専念して下さい.

理由は,エルダーサイン(無料ガチャ券+モンスターボール)を貰える効率が高いからです.
具体的には,

↓オード丘陵「ひとつの願い」

↓フランドール修道院「クレスタの心得1」「クレスタの心得2」

 (サブクエストだが1更新でエルダーサイン×5)

↓レイン川「少女と毛玉」

↓カステラ街道「教団の影」

↓…...

その他のサブクエストはメインのクエストに詰まった時に受注すると良いでしょう.


モンスター育成

序盤は 星辰の井戸>フォールド なのでクエストで得たエルダーサインは
出し惜しみせず星辰の井戸(ショップ>星辰の井戸)につぎ込んで下さい.

パーティーに組み込みたいモンスターは,

   金枠・プラチナ枠(ピンク枠)のモンスター (序盤だけでなく通して使えるモンスターです)
   スキュラ (通常攻撃の打点が高く,スキル継承をさせにくい序盤で高いダメージソースになってくれます)
   ナイトメア (ナイトメアのスキルが有効に働くクエストが有るため)
   覚醒スキルが全体強化サイクルのモンスター(有効な攻撃スキルを持っている上,育てておくと覚醒が容易になります)具体的には↓
       クン・アヌン (全体の攻撃強化+恐怖耐性)
       モーラ (全体の魔力強化+魅了耐性)
       デュラハン (全体の防御強化+石化耐性)
       セイレン (全体の命中強化+目眩耐性)
       ビヤーキー (全体の敏捷強化+睡眠耐性)←戦力としては微妙

序盤はこれらのモンスターを目指して,星辰の井戸を引きまくると良いでしょう.

また,その他のモンスターは合成素材or売却or出品すると良いでしょう.

上記のモンスターについても,余った場合にはバザーに出品しても良いと言えます(レート確認は必須)

合成素材には以下のモンスターが向いています.

   グリフィン  (高打点の前衛用スキル)
   ジャバウォック (威力は低いがリキャスト.命中力は安定な前衛用スキル)
   ファリシー (物理属性の後衛向きスキル)
   メロウ (冷属性の後衛向きスキル)
   フェニックス (炎属性の後衛向きスキル)


イベント攻略

イベントに対する取り組み方は大まかに言って2択です.

   ランキング上位を狙って納品・討伐を行う
   ランキングの上位を狙わず納品対象のモンスターをバザーに出品してAnyを得る

ゲーム序盤で,イベントに参加する場合選択肢は2になります.

確かにランキング景品は得られませんが,沢山のAnyを得る事でゴールドクラスのモンスターを購入することもできます.















エルダーサインにおけるパーティは単なるモンスターの寄せ集めではなくTCGのデッキに近い
ユニット同士のシナジーがパーティ全体の強さを大きく左右する
少なくともAクラスでは寄せ集めのパーティは通用し難い
また,ある程度ランクマッチで通用するパーティならばストーリーも有利に進める事ができるだろう

このページではランクマッチ ~A クラスで通用するパーティ構築例を挙げる
少なくともAランクに到達することは出来るはず...
習得の容易なブロンズモンスターのスキルをメインにしているが,
余裕が有れば,シルバー・ゴールドのスキルを覚えさせると良い
また,例の空欄に関してはアタックスキルをメインに埋めて行くと良い

モンスターは|前衛|前衛|後衛|後衛|で並んでます

外来妖精混成PT
メインの作戦はテンペスト→フラッドのコンボによる大ダメージを狙う
  • フラッドによる自パーティへのダメージは前衛には高防御の外来種を置くことで軽減する
  • 前衛が堅いため後衛が前に出る事を抑える
  • ティンダロスハウンドのフェイズアウトはフラッドなどの全体攻撃と相性◎
  • エアリエル以外は比較的安価に収めることができる
例)
ダークヤング ティンダロスハウンド ルサルカ エアリエル
ガッシマ チャージ ファイアランス テンペスト
チャージ フェイズアウト フラッド ヒーリング

魔獣妖精混成型PT
後衛の妖精がアウェイクニングやクルセイド等の魔獣補助技を使うことができるパーティ
  • 全員が飛行持ちの場合も有り,バードサンクチュアを扱うことも出来,比較的構築の幅は広い
  • ただし,覚醒スキルの継承を要するため場合によっては構築難度は高くなる
例)
シムルグ シルバードラゴン ペリ セイレン
バードサンクチュアリ アイスブレス クルセイド アウェイクニング
チャージ チャージ ムーランルージュ 悪魔のトリル

飛行対地パーティ
魔獣妖精混成の派生に近く,ドール・ハイドラ・ルサルカの内1体を搭載し,他を飛行持ちにしたPT
  • 相手PTが全て地上に居る場合かなり有利に戦うことが出来る
  • また,ドールを利用することで,炎熱・冷気に耐性を持つ外来PTに対して有利に戦う事ができる
例)
シムルグ シルバードラゴン ルサルカ セイレン
バードサンクチュアリ アイスブレス フラッド アウェイクニング
チャージ チャージ ファイアランス 悪魔のトリル


ファミリー統一パーティ
スペックの高いファミリー限定のバフ技を活用する場合にはファミリーで統一したパーティを用いる事も多い
ただし,それに伴いゴールドモンスターの覚醒技を使うため構築難度は高くなる,特定のバッドステータス効果に対して弱くなる等の弱点を持つ
その弱点を補うために多くのバフ技を用いるためそれによって構築難度が更に高くなる
必ずしも完全に統一しなければいけない訳ではなく,弱点を補う等の理由から妖精をPTに挿す場合も多い

妖精PT
基本的には敏捷を上げることによる回避盾,ステータス上昇からの全体攻撃がメイン
  • パーティ全員が高スペックスキルのセメタリーゲートを打てる事がメリット
  • 招待によって手に入るフラーユを活用することも出来る

例)
バフ型
フラーユ エアリエル サキュバス モーラ
ヒアデスウィンド フェアリーエイド アウェイクニング ペイルムーン
テンペスト

ペイルを積んで,ほぼ回避不可の技セメタリーゲートを打って早々に決着を付ける型も有る
眩暈を食らうと不味いのでサキュバス+アウェイクニングは必須
例)
テンペスト-セメタリーゲート 2Tkill型
フラーユ エアリエル サキュバス モーラ
ペイルムーン テンペスト アウェイクニング ペイルムーン
セメタリーゲート セメタリーゲート セメタリーゲート セメタリーゲート
大抵の場合ここで終了

外来PT
  • 優秀なバフスキル,ユロールをメインに運用するパーティ。封技封術耐性が付き,攻撃,魔力,命中が上がるため搭載するモンスターに影響されない
  • 耐久・バフからの一掃など攻撃方法にバリエーションがあり相手に合わせたパーティの変化をさせやすく,ミラーズの存在から,アゼランザやスタンダールシンドロームなどのデバフスキルを運用しやすい
  • オールドワンの覚醒がほぼ必須であるためある程度の出費を覚悟しなければならないが,それ以外は安く済む事も多いので,Aクラスでかなり戦えるPTの中では安価で強い

例)
ショゴス ショゴス オールドワン オールドワン
テケリ・リ ベノムスクラッチ ミラーズ ユロール
チャージ チャージ セメタリーゲート セメタリーゲート

(魔獣PT)
おまけ。魔獣が後衛から通常攻撃を行えないが…
  • ウルタールの猫のスキル,フライトを活用し,テンペスト→フライト→アースクエイクという夢のあるコンボを運用出来る
  • 加えて,月光浴・ドラゴニックロア・バードサンクチュアリなど,ファミリーバフでは最も恵まれている
  • 限定モンスターであるウルタール猫(相場は30万~15万Any)がアホみたいに高く,更に覚醒させる事が多いのでブルジョア向けのパーティで間違い無い
  • 完成すれば自慢できる
例)
ブラスドラゴン ブラスドラゴン ウルタールの猫 パズズ
ウォークライ ウォークライ 月光浴 テンペスト
アースクエイク アースクエイク フライト ドラゴニックロア





知識


■ファミリー

モンスターは大きく『妖精』『魔獣』『外来』の3種類に分けれられます。
これを『ファミリー』と呼びます。
ファミリーはカードの枠のデザインによって見分けることができます。
枠デザイン ファミリー 特徴(※例外あり)
パラメータ 耐性 通常攻撃
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (fam_f.png) image plugin error : ファイルが見つかりません。 (fm_1.png) 妖精 魔力が高い
敏捷が高い
HPが低い
睡眠を50%防御
魅了を70%防御
中距離射程
炎熱/冷気属性
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (fam_b.png) image plugin error : ファイルが見つかりません。 (fm_2.png) 魔獣 攻撃が高い
防御が高い
命中が低い
虚軸属性に強い
眩暈を100%防御
睡眠を50%防御
恐怖を70%防御
近距離射程
物理属性
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (fam_o.png) image plugin error : ファイルが見つかりません。 (fm_3.png) 外来 HPが高い
命中が高い
敏捷が低い
炎熱/冷気属性に強い
石化を100%防御
魅了を100%防御
恐怖を100%防御
遠距離射程
虚軸属性
魔獣→外来→妖精→魔獣→・・・ という三すくみの関係


■レアリティ

カードにはブロンズ(B)、シルバー(S)、ゴールド(G)、プラチナ(P)の4つの『レアリティ』があり、
カード枠の色によって区別することができます。
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (help_basic8.jpg) レアリティ 成長限界 育てやすさ
ブロンズ(銅) MAX Lv 30 レベルアップしやすい




レベルアップしにくい
シルバー(銀) MAX Lv 50
ゴールド(金) MAX Lv 70
プラチナ(白金) MAX Lv 90
※モンスターのレアリティが高くなるほどレベルアップに必要なExpも増えていきます。(経験値テーブル)
※レベル上限に達したブロンズまたはシルバーのモンスターに限り、レアリティを1段階上げることが出来ます。
(課金アイテム「セラエノ断章」が必要)


■グレード

モンスター個体ごとの評価です。
グレードが高いほど、ステータス個体値が高いことを示します。
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (kotaiti.jpg) カード背景 グレード 個体値
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (001_kedama_0g1.jpg) image plugin error : ファイルが見つかりません。 (grade_1.png) C 個体値 低





個体値 高
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (grade_2.png) CC
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (grade_3.png) CCC
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (001_kedama_0g4.jpg) image plugin error : ファイルが見つかりません。 (grade_4.png) B
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (grade_5.png) BB
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (grade_6.png) BBB
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (001_kedama_0g7.jpg) image plugin error : ファイルが見つかりません。 (grade_7.png) A
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (grade_8.png) AA
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (grade_9.png) AAA
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (grade_10.png) SSS
※個体値は「同種合成」を行うことで上昇させていくことが出来ます。
(ただしベースよりも高い個体値を持つモンスターを素材にしたときのみ)
また、グレードが高くなるほどカードの背景も豪華になります。


■種族・亜種

同じモンスターでも少し外見の異なる個体が存在します。これを『亜種』といいます。
『亜種』の方が基本能力値が高く『レアリティ』も高くなっています。
『亜種』も含めて同じ種族です。
例)ファリシー
原種 亜種1 亜種2
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (002_pharisee_0g1.jpg) image plugin error : ファイルが見つかりません。 (help_basic7.jpg)
レアリティ: ブロンズ レアリティ: シルバー
基本能力 全能力が平均的にUP 魔力・敏捷が大きくUP
※ほとんどのモンスターに2種類の亜種が存在し、それぞれ強化される能力値が異なります。
 本Wikiではそれぞれ亜種1、亜種2と表記しています。
 亜種1は全ての能力が平均的に強化、亜種2は特定の能力だけ大きく強化される傾向にあります。


■属性

スキルには4つの属性があり、属性毎に特徴があります。
また、モンスターの属性適正値によって一致する属性のスキルの威力が増加します。
適正値100で威力が100%アップします。
属性 特徴 クリティカル 反射 封技/封術 関連アビリティ
物理 ソースによる威力上昇度が大きいが
相手の防御力による軽減も大きい
有り 反射できない 封技で威力減少 技法でリキャスト-1
虚軸 防御力と関係なく安定したダメージが出るが
ソースによる威力上昇も少ない
無し 虚心でリキャスト-1
炎熱/冷気 ソースに対して威力が低めだが
防御力の影響を受けにくい
反射できる 封術で威力減少 術式でリキャスト-1
※ソース・・・威力が依存するステータス
※この属性ごとの特徴は、スキルだけでなく通常攻撃にも該当します。
 例)妖精の通常攻撃は炎熱or冷気属性なので反射可能



実践


■パーティの編成

パーティの4体のモンスターの内、2体は前衛、2体は後衛となります。
マイページ上の左2体が前衛、右2体が後衛となります。
モンスターが使用するスキルには射程があり、配置によっては攻撃が届かなくなるので配置には注意が必要です。
戦闘中、前衛が全滅すると後衛は自動的に前衛に繰り上がります。
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (help_basic1.jpg) image plugin error : ファイルが見つかりません。 (help_basic2.jpg)
※注意点:魔獣を後衛に配置すると通常攻撃が届きません。
(魔獣の通常攻撃は近距離射程であるため)


■スキルの設定

モンスターは作戦を設定することで、使用するスキルを変えたり、使用する順序を変更したりできます。
スキルにはそれぞれリキャストタイムがあり、一度使用するとリキャストタイム(ターン数)を過ぎるまで再使用できません。
モンスターは各ターンで使用可能なスキルの内、作戦の優先順序に従って使用するスキルを決定します。
image plugin error : ファイルが見つかりません。 (help_basic98.png) image plugin error : ファイルが見つかりません。 (help_basic99.png)
※作戦の設定を行わない限りモンスターはスキルを使用せず、通常攻撃を繰り返すだけになってしまいます。

モンスターが何ターン目にどのスキルを使用するかは、下記3点の内容を元に 戦闘開始時 に決定されます。
  • 作戦で設定した優先度
  • 使用するスキルのリキャスト
  • アビリティ技法/術式/虚軸の有無

例)
モンスター : スキュラ(アビリティ術式持ち)で、作戦を表(1)のように設定した場合
実際には表(2)の通りにスキルを使用します。

表(1)
優先度 スキル名 属性 リキャスト 再使用可能ターン
1 氷の刻印 冷気 99 (術式により98) 1,99,...
2 ヒーリング 虚軸 6 2,8,...
3 アイスランス 冷気 6 (術式により5) 3,8,...
4 ウィンドボルト 物理 4 4,8,...
5 (なし) - リキャスト:- -

表(2)
ターン 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
使用スキル 氷の刻印 ヒーリング アイスランス ウィンドボルト 攻撃 攻撃 攻撃 ヒーリング アイスランス ウィンドボルト

8ターン目にヒーリング、アイスランス、ウィンドボルトがそれぞれ再使用可能になりますが
作戦による優先度のため、まずはヒーリングが使用されます。
(アイスランス、ウィンドボルトはその後の9,10ターンで使用。)

※ヒーリングとアイスランスの優先度を逆にした場合は、スキルの順番は下表(3)のようになります。

表(3)
ターン 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
使用スキル 氷の刻印 アイスランス ヒーリング ウィンドボルト 攻撃 攻撃 アイスランス ウィンドボルト ヒーリング 攻撃

注意点
スキルの使用順番は戦闘開始時に決定&固定されるようで
表(3)の例で挙げると、石化や睡眠などで3ターン目のヒーリングが使用不可となった場合、4ターン目にずれることはありません。
ヒーリングはスキップされ、4ターン目はウィンドボルトを使用します。ヒーリングは9ターン目まで待たなければなりません。

姑獲鳥の燐火(リキャスト1)を優先度1に設定すると毎ターン使用することになるため、他のスキルが使用されなくなってしまいます。
(ヒートウェーブ+術式、メガリス+技法などでも、この現象は起きます)


発展


■ステータスの計算

攻撃・魔力・防御・命中・敏捷は、
(Lv1時点でのステータス)×(1+レアリティ係数×(レベル-1/最大レベル-1))
HPは、
(Lv1時点でのステータス)×√(1+レアリティ係数×(レベル-1/最大レベル-1))
で計算できる。(端数切り捨て)
なお、レアリティ係数はブロンズ:1 シルバー:1.5 ゴールド:2 プラチナ:2.5

■耐性バフについて

(お問い合わせより抜粋)
1:(プライバシー保護のため伏せ)01/16 14:04

第2PTにて、麒麟炎の理を使用し、炎熱耐性100以上になっている際に、その後受ける炎熱属性の効果が反転していないのですが、こちらは仕様でしょうか?
確認お願いします。

2:運営チーム01/16 18:30

お問い合わせありがとうございます。
少し分かりにくいのですが、本来の能力として持つ耐性と、後から付与される耐性値は加算されるものではありません。
 ダメージが100とすると、まず炎耐性40でダメージが60になり、炎の理(と防火布)の耐性84によりダメージが9になるというイメージです(後者の耐性が100を超えますと回復方向になります)。
また、それにしてはダメージが多いと感じられるかと思いますが、これは最低ダメージ補償によるものです。
よろしくお願いいたします。

要するに、元々の耐性とスキルで上げた耐性は別扱いであり、元々の耐性で減衰したダメージを後付の耐性で更に減衰するという計算になっているということ
緊急クエスト『超弩級ドール討伐指令』のドールなどは炎熱耐性が100を超えており炎熱属性のスキルを受けると逆に回復することが確認されているが、プレイヤー側がそれを実現するには「元々と合計して100以上」ではなく「スキルの後付だけで100以上」が必要になる


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