戦闘システムの基本
戦いの流れ(戦闘開始直前から)
- (あれば)「奇襲判定」などの処理。
- 2人以上で戦闘を行う場合、戦闘に参加するキャラクターを「前衛(メイン)」か「後衛(サブ)」に配置して戦います。
- 前衛、後衛の「コマンド(行動)」を選択します。
- 自陣営、敵陣営のコマンドの開示、諸々の判定。
- 処理と結果の開示。
- 3から繰り返し。
※いずれかの陣営の、戦闘を行う「キャラクターのHPが0」になったり、「逃走に成功」した場合戦闘が終了します。
レベル
サーヴァント・マスターに共通で設定されている【戦闘レベル】のことで
そのキャラクターのおおよその戦闘能力を表します。
最大で12、0が最低です。人間は4が最高値です(「基本的に」)
現在、戦闘自体には大した影響はありません。
戦闘レベルについて
ステータスについて
マスター、サーヴァント問わず備わっている能力値です。
E~Aのランクに分かれ、さらに「+」がついたり、「EX」という特殊なランクもあります。
- 筋力STR
- 主に攻撃に使用。基本的な攻撃力。
- 耐久CON
- 耐久攻撃、サーヴァントのHPに使用。
- 敏捷AGI
- 逃走判定や敏捷攻撃などに使用。
- 魔力MGI
- 魔力を用いた攻撃や防御に使用。マスターのMPにも影響する。
- 幸運LCK
- 諸々の判定にも影響がある。かもしれない。現状特定の相手以外には死にステ。
- 宝具EX
- 宝具攻撃に使用。ほぼ死にステ。
- HP
- 「CONの値*10」がHPの基本的な値です。ダメージを受けると減少します。
- 「HP」が0になった場合、その人物は戦闘不能となります。
- MP
- 「MGIの値*10」がMPの基本的な値です。
- サーヴァントには基本設定されておらず、マスターと共有し使用します。
- 「サーヴァントの維持」「サーヴァントのスキル・宝具の使用」などで減少します。
- MPが0になった場合、サーヴァントは消滅します。
負傷状態・HP・MPは、以下の行動で回復します。
- 日を跨ぐ
- 日を跨ぐと自動的にコンマ判定が発生します。
- HPは「コンマ下2ケタ」分、MPは「コンマ下1ケタ*10」回復します。
- 負傷状態は「1」だけ自動的に回復します。
- 回復魔術を使用する
- ……スキルなので使用できないキャラクターも存在し、
- キャラクターごとに性能も異なります。
- 非戦闘時のコマンドから休息を選択
- 休息を選択した場合、自動的にコンマ判定が発生します。
- HPは「コンマ下2ケタ」分、MPは「コンマ下1ケタ*10」回復します。
- 負傷状態は「1」だけ自動的に回復します。
- マスターが「回復魔術」を持っていた場合や「霊地」で休息した場合、回復量が増加します。
- 令呪を使用する
- 令呪を使用した場合、自動的にコンマ判定が発生します。
- HPを回復するか、MPを回復するかは選択次第ですが、
- HPは「コンマ下2ケタ」分と「100」、MPは「コンマ下1ケタ*10」と「100」回復します。
- 負傷状態は「1」だけ自動的に回復します。
前衛と後衛について
味方がが2人以上いて戦闘を行う場合、それぞれ「前衛(メイン)」、「後衛(サブ)」にわかれて戦います。
「前衛」は相手の前衛と戦闘を行い、「後衛」は回復・攻撃魔術や(マスターなら)令呪による補助が中心となります。
「後衛から攻撃できる」特徴(アーチャークラスは基本的に保持)やスキルを持つ場合、相手の前衛への攻撃も可能となります。
戦闘中の「前衛」、「後衛」のチェンジは基本的に不可能できません。
また、後衛のみが行える行動コマンドに、カバー(かばう)があります。
これを選択した場合、「前衛が受ける攻撃を代わりに後衛が受ける」ことができます。
コマンド(行動)について
戦闘では相手も自分も、所定のコマンドを選択し、処理する行動を繰り返します。
コマンドは大きく4つに分類されます。
- 攻撃行動
- 敵へ攻撃し、HPを減らします。
- 防御行動
- 敵の攻撃に対処します。
- 特殊行動
- 宝具、スキルなどを使用します。
- その他の行動
- いわゆる自由安価です。
いわゆる通常攻撃こと「こうげき」コマンド。ステータスを使用し、ダメージを与えます。
基本は「耐久攻撃」と「敏捷攻撃」の二つ。サーヴァントによっては、使用するステータスが変わる場合も。
- 耐久攻撃
- 筋力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ「筋力+(耐久÷2)」。
- 敏捷攻撃
- 筋力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ「筋力+(敏捷÷2)」。
- 耐久攻撃(魔)
- 魔力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ「魔力+(耐久÷2)」。
- 敏捷攻撃(魔)
- 魔力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ「魔力+(敏捷÷2)」。
命中判定―(成功の場合)→ダメージ計算→負傷判定
- 命中判定
- 攻撃が命中するかどうか、という判定です。
- 失敗で命中せず、成功以上で命中、大成功でダメージ1.5倍、クリティカルでダメージ2倍。
- ファンブルは災難なイベントを呼び、特殊判定は不慮のイベントが発生します。
- 【命中判定コンマ表】
- 1 ファンブル
- 234 失敗
- 567 成功
- 8 大成功
- 9 クリティカル
- 0 特殊判定
- 負傷判定
- 攻撃が命中し、ダメージが発生した場合、ダメージを受けた側に負傷判定が発生します。
- コンマ1の位を使用、結果は【負傷判定コンマ表(負傷表)】を参照し、負傷の付与を判定します。
- コンマ表の()内の数字は負傷度合いです。低いほど酷く、対応した負傷表を使用します。
- .-1で軽傷、-2で中傷、-3で重傷、-4で致命傷、-5で死亡状態。
- 負傷すると、ペナルティとして命中判定などに負傷状態に応じて-補正が付与されます。
- コンマ判定で負傷しなかった場合でも、次の負傷判定の際に-1補正が付与されます。
- 【負傷表(0)】
- 4以下 負傷した(-1)
- 5以上 負傷しなかった
- 【負傷表(-1)】
- 3以下 負傷した(-2)
- 4,5 負傷した(-1)
- 6以上 負傷しなかった
- 【負傷表(-2)】
- 1 死亡(-3)
- 2,3 負傷した(-2)
- 4,5,6 負傷した(-1)
- 7以上 負傷しなかった
- 【負傷表(-3)】
- 4以下 死亡(-2)
- 5,6,7 負傷した(-1)
- 8以上 負傷しなかった
- 【負傷表(-4)】
- 8以下 死亡(-1)
- 9 負傷しなかった
敵の攻撃へ対処する行動。
基本は「防御」と「回避」の二つ。
- 防御
- 選択した場合、コンマ下2ケタの数字を使用して防御判定を行います。
- コンマ下2ケタの値だけ、敵から受けるダメージを削減します。
- 敵からのダメージを0にすることができた場合、相手への「カウンター(反撃)」が発生します。
- 回避
- 選択した場合、コンマ1と10の位を使用して回避判定を行います。
- コンマ1と10の位の値がともに敵の命中判定の値を上回っていた場合回避成功。
- リアルラックを必要としますが、ノーダメージで敵の攻撃をしのぐことができます。
特殊な行動です。通常時にコマンドとして選択できないものもあります。
基本は「スキル」「宝具」「逃走(撤退)」「令呪」の四つ。
- スキル
- 選択した場合、サーヴァントのスキルを使用します。
- ただし「判定に成功する」など特定の条件を満たすことと、MPを消費する必要があります。
- (例外もある)
- 宝具
- 選択した場合、サーヴァントの宝具を使用します。
- ただし「判定に成功する」など特定の条件を満たすことと、MPを消費する必要があります。
- (例外もある)
- 逃走
- 選択した場合、コンマ下2ケタの数字を使用して逃走判定を行います。
- 同様の判定を逃走側でない方も行います。
- コンマ下2ケタの値と敏捷のステータスを足した数値を相手と比較し、
- 逃走側の数値が高ければ逃走成功となります。
- 令呪
- 選択した場合、令呪使用判定が発生し、成功した場合マスターの令呪を消費します。
- コンマ判定の補助や、魔力の補充など、用途を決定し、使用できます。
- 奇襲
- 非戦闘状態で、一方的に捕捉している人物がいる場合、選択できます。
- 選択した場合、奇襲判定が発生し、成功した場合無防備の相手へ攻撃することができます。
- 攻撃方法は基本的に敏捷攻撃です。
- 反撃(カウンター)
- 防御判定で相手からのダメージを「0」にした場合や
- 相手の宝具の発動(判定)が失敗した場合などに選択できます。
- 選択した場合、無防備の相手へ攻撃することができます。
- 追撃
- 相手が逃走判定に失敗した場合、選択できます。
- 選択した場合、無防備の相手へ攻撃することができます。
- かばう(カバー)
- 前衛と後衛に分かれ戦っている場合、後衛が選択できます。
いわゆる自由行動(安価)です。
最終更新:2013年12月27日 15:49