戦闘システムとか(旧)

戦闘システムの基本


戦いの流れ(戦闘開始直前から)

  1. (あれば)「奇襲判定」などの処理。
  2. 2人以上で戦闘を行う場合、戦闘に参加するキャラクターを「前衛(メイン)」か「後衛(サブ)」に配置して戦います。
  3. 前衛、後衛の「コマンド(行動)」を選択します。
  4. 自陣営、敵陣営のコマンドの開示、諸々の判定。
  5. 処理と結果の開示。
  6. 3から繰り返し。
※いずれかの陣営の、戦闘を行う「キャラクターのHPが0」になったり、「逃走に成功」した場合戦闘が終了します。

レベル

 サーヴァント・マスターに共通で設定されている【戦闘レベル】のことで
 そのキャラクターのおおよその戦闘能力を表します。
 最大で12、0が最低です。人間は4が最高値です(「基本的に」)
 現在、戦闘自体には大した影響はありません。戦闘レベルについて

ステータスについて

 マスター、サーヴァント問わず備わっている能力値です。
 E~Aのランクに分かれ、さらに「+」がついたり、「EX」という特殊なランクもあります。
筋力STR
主に攻撃に使用。基本的な攻撃力。
耐久CON
耐久攻撃、サーヴァントのHPに使用。
敏捷AGI
逃走判定や敏捷攻撃などに使用。
魔力MGI
魔力を用いた攻撃や防御に使用。マスターのMPにも影響する。
幸運LCK
諸々の判定にも影響がある。かもしれない。現状特定の相手以外には死にステ。
宝具EX
宝具攻撃に使用。ほぼ死にステ。


  • HP・MP
HP
「CONの値*10」がHPの基本的な値です。ダメージを受けると減少します。
「HP」が0になった場合、その人物は戦闘不能となります。
MP
「MGIの値*10」がMPの基本的な値です。
サーヴァントには基本設定されておらず、マスターと共有し使用します。
「サーヴァントの維持」「サーヴァントのスキル・宝具の使用」などで減少します。
MPが0になった場合、サーヴァントは消滅します。

  • 負傷状態・HP・MPの回復方法
 負傷状態・HP・MPは、以下の行動で回復します。

日を跨ぐ
日を跨ぐと自動的にコンマ判定が発生します。
HPは「コンマ下2ケタ」分、MPは「コンマ下1ケタ*10」回復します。
負傷状態は「1」だけ自動的に回復します。
回復魔術を使用する
……スキルなので使用できないキャラクターも存在し、
キャラクターごとに性能も異なります。
非戦闘時のコマンドから休息を選択
休息を選択した場合、自動的にコンマ判定が発生します。
HPは「コンマ下2ケタ」分、MPは「コンマ下1ケタ*10」回復します。
負傷状態は「1」だけ自動的に回復します。
マスターが「回復魔術」を持っていた場合や「霊地」で休息した場合、回復量が増加します。
令呪を使用する
令呪を使用した場合、自動的にコンマ判定が発生します。
HPを回復するか、MPを回復するかは選択次第ですが、
HPは「コンマ下2ケタ」分と「100」、MPは「コンマ下1ケタ*10」と「100」回復します。
負傷状態は「1」だけ自動的に回復します。



前衛と後衛について

 味方がが2人以上いて戦闘を行う場合、それぞれ「前衛(メイン)」、「後衛(サブ)」にわかれて戦います。
 「前衛」は相手の前衛と戦闘を行い、「後衛」は回復・攻撃魔術や(マスターなら)令呪による補助が中心となります。
 「後衛から攻撃できる」特徴(アーチャークラスは基本的に保持)やスキルを持つ場合、相手の前衛への攻撃も可能となります。

 戦闘中の「前衛」、「後衛」のチェンジは基本的に不可能できません。
 また、後衛のみが行える行動コマンドに、カバー(かばう)があります。
 これを選択した場合、「前衛が受ける攻撃を代わりに後衛が受ける」ことができます。

コマンド(行動)について

 戦闘では相手も自分も、所定のコマンドを選択し、処理する行動を繰り返します。
  • コマンドの種類
 コマンドは大きく4つに分類されます。
攻撃行動
敵へ攻撃し、HPを減らします。
防御行動
敵の攻撃に対処します。
特殊行動
宝具、スキルなどを使用します。
その他の行動
いわゆる自由安価です。


  • 攻撃行動
 いわゆる通常攻撃こと「こうげき」コマンド。ステータスを使用し、ダメージを与えます。
 基本は「耐久攻撃」と「敏捷攻撃」の二つ。サーヴァントによっては、使用するステータスが変わる場合も。
耐久攻撃
筋力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ「筋力+(耐久÷2)」
敏捷攻撃
筋力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ「筋力+(敏捷÷2)」
耐久攻撃(魔)
魔力と耐久を使用して攻撃します。 基本ダメージ「魔力+(耐久÷2)」
敏捷攻撃(魔)
魔力と敏捷を使用して攻撃します。 基本ダメージ「魔力+(敏捷÷2)」

  • 攻撃行動の処理の基本
 命中判定―(成功の場合)→ダメージ計算→負傷判定

命中判定
攻撃が命中するかどうか、という判定です。
失敗で命中せず、成功以上で命中、大成功でダメージ1.5倍、クリティカルでダメージ2倍。
ファンブルは災難なイベントを呼び、特殊判定は不慮のイベントが発生します。
【命中判定コンマ表】
1 ファンブル
234 失敗
567 成功
8 大成功
9 クリティカル
0 特殊判定
負傷判定
攻撃が命中し、ダメージが発生した場合、ダメージを受けた側に負傷判定が発生します。
コンマ1の位を使用、結果は【負傷判定コンマ表(負傷表)】を参照し、負傷の付与を判定します。
コンマ表の()内の数字は負傷度合いです。低いほど酷く、対応した負傷表を使用します。
.-1で軽傷、-2で中傷、-3で重傷、-4で致命傷、-5で死亡状態。
負傷すると、ペナルティとして命中判定などに負傷状態に応じて-補正が付与されます。 
コンマ判定で負傷しなかった場合でも、次の負傷判定の際に-1補正が付与されます。
【負傷表(0)】
4以下 負傷した(-1)
5以上 負傷しなかった
【負傷表(-1)】
3以下 負傷した(-2)
4,5 負傷した(-1)
6以上 負傷しなかった
【負傷表(-2)】
1 死亡(-3)
2,3 負傷した(-2)
4,5,6 負傷した(-1)
7以上 負傷しなかった
【負傷表(-3)】
4以下 死亡(-2)
5,6,7 負傷した(-1)
8以上 負傷しなかった
【負傷表(-4)】
8以下 死亡(-1)
9 負傷しなかった


  • 防御行動
 敵の攻撃へ対処する行動。
 基本は「防御」と「回避」の二つ。
防御
選択した場合、コンマ下2ケタの数字を使用して防御判定を行います。
コンマ下2ケタの値だけ、敵から受けるダメージを削減します。
敵からのダメージを0にすることができた場合、相手への「カウンター(反撃)」が発生します。
回避
選択した場合、コンマ1と10の位を使用して回避判定を行います。
コンマ1と10の位の値がともに敵の命中判定の値を上回っていた場合回避成功。
リアルラックを必要としますが、ノーダメージで敵の攻撃をしのぐことができます。


  • 特殊行動
 特殊な行動です。通常時にコマンドとして選択できないものもあります。
 基本は「スキル」「宝具」「逃走(撤退)」「令呪」の四つ。
スキル
選択した場合、サーヴァントのスキルを使用します。
ただし「判定に成功する」など特定の条件を満たすことと、MPを消費する必要があります。
(例外もある)
宝具
選択した場合、サーヴァントの宝具を使用します。
ただし「判定に成功する」など特定の条件を満たすことと、MPを消費する必要があります。
(例外もある)
逃走
選択した場合、コンマ下2ケタの数字を使用して逃走判定を行います。
同様の判定を逃走側でない方も行います。
コンマ下2ケタの値と敏捷のステータスを足した数値を相手と比較し、
逃走側の数値が高ければ逃走成功となります。
令呪
選択した場合、令呪使用判定が発生し、成功した場合マスターの令呪を消費します。
コンマ判定の補助や、魔力の補充など、用途を決定し、使用できます。

奇襲
非戦闘状態で、一方的に捕捉している人物がいる場合、選択できます。
選択した場合、奇襲判定が発生し、成功した場合無防備の相手へ攻撃することができます。
攻撃方法は基本的に敏捷攻撃です。
反撃(カウンター)
防御判定で相手からのダメージを「0」にした場合や
相手の宝具の発動(判定)が失敗した場合などに選択できます。
選択した場合、無防備の相手へ攻撃することができます。
追撃
相手が逃走判定に失敗した場合、選択できます。
選択した場合、無防備の相手へ攻撃することができます。
かばう(カバー)
前衛と後衛に分かれ戦っている場合、後衛が選択できます。


  • その他の行動
 いわゆる自由行動(安価)です。


タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2013年12月27日 15:49