基本コンボ、セットプレイ、主要技などまとめ

アイヴィー

主要技フレーム

コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 補足
A 13 -5 +5 +5  
2A 13 -3 +7 +7  
66A 18 -10 D D  
1AA 26 -14 +2 +2 2発目のみヒット硬直-2F
B 15 -5 +5 +5  
2B 13 -7 +3 +3  
6BH2or8 23 -22 -3 -3  
214B 21 -12 -7 -7  
2K 14 -11 -1 -1  
6K 13 -5 +5 +5  
4A+BB 22 +23 D D ジャスト入力で連続
7B 18 -16 0 D 8B,9Bでそれぞれ硬直が違う
33(9)A 22 +1 D D  

基本コンボ

22B  ・・・6B8
33A  ・・・22B→6B8
JBC   ・・・1A+B
1A+BC ・・・1A+B
屈1B ・・・8B+K
2A+BC,66BC,3BC ・・・8B+K

フレームトラップ的なセットプレイ、小ネタ等

66Kはガードさせて-1Fな上、技後に振り向き攻撃が出せるのでガードさせて振り向き2Aが下段になる
1A,4A+BG,8A+Bなど派生を意識させてマイトやクリミナルを狙える

起き攻め等

2A,2B,4A+B,1A,1A+B,2K
1Aは見てから反応される可能性があるが、2B,1A+Bは反時計に転がられると当たらないのでうまく使う
4A+Bも転がられるとうまく当たらない場合があるがうまく場所取りしてしつこく狙うと台バンもの

ワンポイント対策

反時計移動です。遠距離では分が悪いのでなるべく我慢しながら近付きましょう。
近距離ではうまく2Aを機能させない立ち回りが重要です。


カサンドラ

主要技フレーム

コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 補足
AA 11 -8 +3 +3
2A 12 -5 +5 +5
66A 17 -13 +2 +2
BB 13 -11 +1 +1
BK 13 0 +4 +4
2BB 15 -21 D D
3B 16 -15 D D
3K 13 -6 +5 +5
2K 13 -8 +2 +2
1K 21 -14 0 D
3A+B 18 -14 D D
wsB 14 -4 +6 +6
236AB 16 -22 D D
236B 14 -15 D D

基本コンボ

3B・・・236B
44AH・・・3B→236B
A+B・・・7K
66B+G・・・44B+K

フレームトラップ的なセットプレイ、小ネタ等

BKがガードさせて五分なのでその後は出の速い技などで固められる。
基本技で固めて走ってスカ確入れるのが定石なのでそこにうまくBKを絡めていこう

起き攻め等

1B,2K,1K,3B,3A+B,33K
反時計移動に弱いので、2Kメインか下がってしまうのも手

ワンポイント対策

反時計に移動して3A+Bを喰らわないようにしておきたい。
また足が速いので迂闊に手を出して避けられないように間合いに注意


キリク

主要技フレーム

コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 補足
6AAA 13 -11 D D  
3AB+K 24 -11 D D  
66A 18 -10 D D  
aB 27 -15 -5 -5  
6B 17 -9 +1 +1  
6B8 13 -2 -12 -8  
66B 16 -8 -3 -3  
3B 18 -6 D D  
3K 14 -10 -1 -1  
2K 15 -9 +3 +3  
33A 22 -13 D D 99だとフレームが変わる
22AB 18 -11 D D  

基本コンボ

3B,22B,立ち途B,立ち途KBC ・・・ 6kB
236K ・・・ 6B+K
66BC ・・・ 66B

フレームトラップ的なセットプレイ、小ネタ等

1or3A+Bが抜けられたとき、棍を持ち直すタイミングあたりで3Bが硬直キャンセルして確定する。
6B8はスカ硬直が少ないのでわざと当たらない間合いで出して、前進してきた相手を6BやaB、22Bで迎撃しやすい

起き攻め等

1or3A+B,3A+K,66B,B,2B,投げ,3Bなどを使う
時計に転がられるとほとんど当たらないし、接近戦は不得意なので素直に下がっても良い

ワンポイント対策

時計に移動すれば2Aや1or3A+Bが当たらなくなる。11Aや2A+Kは見てから反応できるようにしよう。
AAは2発目しゃがんでスカ確を。立ち途KBはカウンターでなければ2発目躱せるのでスカ確を忘れずに。
あとは3Aや22A、33Aなどはしっかりガードできるように、また近接戦で当て不利技を覚えると楽になる。


スポーン

主要技フレーム

コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 補足
AA 12        
2A 12        
6AB         レビテ移行で隙軽減
3A 16     D  
BB 13 -10 0 0  
2K          
66K     D D  
66bA   -9 D D  
33K   -10   D  

基本コンボ

3B,wsB・・・3B
3BC,wsBC,214B+G・・・44B→振り向きA
214A+G     ・・・ レビテBH
A+KC     ・・・3B→3B

フレームトラップ的なセットプレイ、小ネタ等

レビテ中に移動することによって軸ズレが直せる

起き攻め等

2B,2K,66K,2A+K,66B,33B
A+Kは横転に強いがガードで浮く。他は横に弱い

ワンポイント対策

6ABの2発目しゃがんだり2Aなどで止めるとレビテからの攻めを防げる。
レビテ移行されても反時計移動しゃがみガードで大概防げるが、レビテ中移動されてると軸が直されてしまう。
この場合や、直前の技をガードしてる場合Bなどで打ち落とせる。
全体として反時計に弱く、ステータス技が少なく、足が遅く、リーチが短く、フレームが悪いので少し距離とって戦うと大体終わってくれる。


多喜

主要技フレーム

コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 補足
A 10 -2 +3 +3  
3A 12 -3 +7 +7  
BB 13 -7 +1 +1  
66B 17 -14 D D  
KK 11 -9 +3 +3  
3K 14 -6 +1 +1  
1K 14 -12 +2 +2  
66K 17 -19 -10 -10  
立ち途K 14 -7 +3 D  
22K 13 -17 D D  
11BK 16 -8 -6 D 宿移行有利
4B+K 28 -6 D D  

基本コンボ

4B+K ・・・ BKH→4K
立ち途KC・・・ジャンプ降り際BB、A+K、B+KBB
22K・・・B+KBB

フレームトラップ的なセットプレイ、小ネタ等

派生と宿移行を意識させることで多彩な動きができる

起き攻め等

2K,2B,4B+K,A+K,wsBB,1K

ワンポイント対策

慣れるしかない


ネクリッド

主要技フレーム

コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 補足
AA 12   0~1 0~1  
4AB 18   D D カウンターで連続
4B 14 -5   D  
kB2 17 +1~+2 D D  
3K 13 -6 +5 +5  
2K 15 -9 +3 +3  
33(9)B 19 -11 D D  
22(8)AB 25   D D

基本コンボ

33B、立ち途B  ・・・ 2B→立ち途B
66K  ・・・ 背向けB+k
66A  ・・・ 66A+B
4Bカウンター   ・・・ 2A+B
4Kカウンター   ・・・ 66A+B
6ABカウンター  ・・・ A+B

フレームトラップ的なセットプレイ、小ネタ等

kB2→4B ガードさせて有利なので手を出してきた相手にカウンターが取れる。固まるなら択
屈A+B→4B ガードさせて五分
3A→択 派生があるので択れる
aK→択 派生があるので択れる

起き攻め等

2B、2K、33B、22B、11K、kB、66Kなどを使う。2Bは横転に弱いので、時計には22B、33Bを。
反時計には2K、11K、kBが良い。受身刈りとして22AやaKや1A(agA)を重ねるのも良い。
起きてすぐ反時計に走られると投げが当たらないが、こちらもステップ入れて投げると入るので覚えておこう。
相手との距離があるなら起きてすぐランする可能性があるので66Aを重ねるのも手。
反撃されない距離ならとりあえず2B+Kや6B+Kで近付く方法もある。

ワンポイント対策

kBが怖いので時計に移動しましょう。またAA喰らった後はほぼ五分なのでネクリの好きにさせないようにしましょう。


シャンファ

主要技フレーム

コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 補足
A 10~11 0~-1 +3
AA - -5? +5? AABまで連続。-1 AABガード-16
B 13 -3? +3 単発の方がフレームが良い
BB - -6? +1 先端で二段目空振り
2K 15~16 -16 -1 低姿勢
3B 16 -12 浮き
3A 22? -16 +3 派生K連続ヒット ガード時、上段回避の16Fまで確定
22B 19 -10 浮き タリムのみAAが届く
66K 13 -7? +1 相手背向け モーション後半にボタンホールドで続く技を振り向き技にできる
6A+B 16 -4 +7 二段セット

基本コンボ

3B~1B~WSK 安定、50強。起き攻め放棄
3B~6B~66K 起き攻め重視。制御で避けれる?ダメージは同じくらい
3B~33KA 中間。たまにスカる。ダメージは同じくらい
3B~3B+K ちょっとだけ減る?たまにガードされる
※しゃがみ3Bなどその他の浮かせも同じコンボでOK。
22B~1B~FC3B 80弱。22Bは浮きが高いので左のコンボが入る。
上記のコンボは始動が背向けヒットなどで浮きが低いと入らないことがあるのでしっかり判別したい。
9K~66K
6B+K~66K
44A~66K
1A+B(カウンター)~22B
6以外ラン中A+B~BBor66K


フレームトラップ的なセットプレイ、小ネタ等

  • 66B、4K、6Aはいずれもガードさせて-3Fなので強引に攻めてもいい。
五分前後なら3Aの遅めの上段回避が機能することがある。
  • 66K→振り向き2Kはヒット時割り込み不可。振り向き2K~66Kも割り込み不可。


起き攻め等

22BコンボなどでダウンにFC3Bを当てると大幅に有利。
受け身に3Aを重ねると割り込み不能なので後は好きに攻めよう。

ワンポイント対策

66Kと3Bを避けられる反時計移動が基本。
3Aは横移動では避けられないのでその辺の間合いで不用意にうろうろしない。


マキシ

主要技フレーム

コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 補足
A 11 0 +8 +8
AA - -10?-11? +3 +3 文曲移行、ヒット時文曲Aに打撃で割り込み不能
66A 18 -10? ダウン ダウン 背面ヒット時リングアウト能力を持つ
6a+bG 16 -20 ダウン ダウン G押さない場合玉衡移行、隙が大きくなる
3A+K 28 -24 ダウン ダウン 下上の2段技
B 13 -5 +5 +5 天枢移行、フレームは構えを解いた時点でのもの
天枢A ? +6 玉衡移行、フレームは構えを解いた時点でのもの
天枢AK -10 ダウン ダウン ホールド可能、最大ホールド時+10
天枢KA -17 ダウン ダウン ホールド可能
天枢BBK -6 ダウン ダウン 最終段Gでキャンセル可能、G押しの隙をインパクトでキャンセル可能
4B 16?17? -10 +0 巨門移行、フレームは構えを解いた時点でのもの
巨門A -10 +3 発生が超遅い
巨門AK 巨門Aガード時K出す前に割り込まれる
巨門B ホールド可能、ホールドすると技後のフレームが良くなる
巨門BK -6 ダウン ダウン 最終段Gでキャンセル可能、G押しの隙をインパクトでキャンセル可能
巨門K -14 不利 不利 発生が遅いが発生で上段がかわせる。当ててもやや不利
3B 18 -11 浮き
236bG 18?19? -5?-9? ダウン ダウン G押さない場合禄存移行、-24
1K 13 -14 -1 -1

基本コンボ

3B~6A+Bor66B+K 67or64 6A+Bの方が若干ダメージが高い。66B+Kは軸ズレ時や背面ヒット時用だが確認が難しい
kbK2段目or天枢KK2段目orジャンプ下りKor aK4~6A+Bor33B 61or72or72 コンボの締めはどちらでもダメージ同じ。33B後はすぐ起きる相手には玉衡Kが重なる。
236bG~3B フルヒット74。236bGがカス当たりでもド安定。軸ずれが起きても自動的に振り向きしゃがみBが出て勝手にコンボになる。
66A~しゃがみBorしゃがみK 73or70 66A当てるだけで3割弱。しゃがみBの方がほんの少しだけダメージが高いがたまにすかる。背面ヒット時は距離が遠いと追い討ちが入らない。
6A+B~玉衡K 67 パピコから安定追い討ちで3割弱。背面ヒット時は入らない。
33B.G~66B+K 85 カウンター時でも安心して入れれる。ノーマルヒット時は急いで
66B+K~66B+Kor3B+K 78or63 距離限定で
88A(カウンター)~AA 89 88Aはガードされても有利

フレームトラップ的なセットプレイ、小ネタ等

  • 基本ではあるが、4BBKは初段ガード後打撃で暴れてしまうと2段目以降の巨門BKがコンボ。
これを利用して4Bのガードヒット問わず下段や再度4B、Bなどにつないで攻めることができる。
4Bの後、横移動されると続く連携がかわされやすいことに注意、
その場合は4B巨門AorKが割りこまれやすい下段ではあるが我慢して使うか、
4Bから通常構えに戻して横移動に強い打撃を出したりしよう。
また、4B後インパクトでも4B巨門Bに割り込まれるが、これは巨門Bをホールドして遅らせたり、
4B→ちょっと待って文曲自動移行→文曲A、4B→通常構えに戻してから打撃につなぐなどで対処できる。
  • 巨門BK、天枢BBKの最終段は中段横で-6、しかもGでキャンセル可能、しかもキャンセル時の隙をインパクトでさらにキャンセル可能と相手がわかっていなければこれ連発orたまにキャンセルから投げとかだけでもかなりいけてしまう性能。
わかっている相手には最終段キャンセルからのインパクト、キャンセルからの打撃が生きるが、それなりにリスクはある。
相手がわかっていても4BとBのモーションが似ているのを生かして虚を突いて使っていきたい(願望)。
  • また基本ではあるが、天枢AK、天枢KKの最大ホールド時はマキシ大きく有利。
中段、投げ、3A+Kなどで太い択がかけれる。天枢KK後は距離が遠いので236Bもいい。
  • さらに基本ではあるが、Bはガードさせるだけで、その後、横移動に強く、立ち技では割り込み不能の天枢A、ジャンプ判定で2A等がかわせる天枢K、しゃがみに当てれる天枢Bとそれだけでかなりペースが握れる。
天枢Bはカウンターヒット時天枢BBまでコンボ?
天枢KKは中段×2でノーマルヒットでつながり、空中コンボまで入る。
(なお同じ見た目のkBKはノーマルヒットでつながらないので注意)
天枢KAは中段下段でかつノーマルヒットでもつながる。
しかし天枢KAをガードされると確定をもらうので注意。ホールドで発生を遅らせれるのでごまかしつつ使おう。
  • さらにさらに基本ではあるが、天枢Aもガードさせるだけで
天枢AK(割り込み不能、中段)
天枢AK最大ホールド(ガードさせて大きく有利)
天枢AKちょいホールド(フェイント、インパクト対策)
天枢A玉衡KK(下段)
と相手にとってはかなり注意を要するポイントとなる。
これを生かして天枢Aから投げや通常構えの打撃で中段下段の大きい択、レバーいれで構えチェンジで変化をつけるなど、様々な攻めが可能。いまさら書くまでもないかも知れない。
天枢A玉衡KKの下段が強烈すぎるため、中段である玉衡Bは「絶妙に遅く」むしろわかってる人に当たりやすい技とも言えるが、ヒットさせても確反をもらってしまうくらいマイナスフレームが大きいので注意。
だからといってトドメに使おうとか考えるとバレバレである。
  • 2マキシ3大クソ技と名高い6A+B、236B、66Aはとにかく振っていって良い。
6A+Bのパピコはマキシ最強の技、瞬時にしゃがステになりリーチ・威力ともに抜群。
発生16なので近距離で暴れや相手の投げ読みや確定反撃に使える他、
中距離でも相手の上段での牽制技読み、相手の技の隙に差し込むなど様々な場面で使っていけるが、
ガードされると-20で確定をもらうため出すからには必中のつもりで出そう。
6a+bG、もしくは6A+B玉衡Aで変化がつけれるので遠めでガードされた時は助かることも。
また、2HD特有の仕様なのかパピコで相手の横切りをブレイクした時の相手の隙が異常に長い。
パピコでブレイク→玉衡K(初段空振り)K(2発目の回し蹴りだけヒット)ということがよくある。
236bGも発生18?19?とそこそこ早く、法外なリーチと威力と判定の残りっぷりを誇り、技の途中から空中判定で異常に強い。Runでかわされるとつらいので相手の技の隙に差し込むように出したり、相手の意識外でぶっぱなすなどそれなりに差し合いのセンスが問われる。ガードされる分には全く問題がない。ヒット時相手が受身を取らないならb2や2B+KBなども入りその方が3Bより高いが、受身でかわされるので安定したいならやはり3Bだ。
66Aも発生18、ガードされてもギリギリ反撃を受けない程度の隙しかないので強力だが、1段目と2段目の間をインパクトされてしまう弱点がある。とはいえオンラインで毎回それをするのは相手からするとかなり難しいだろう。ちなみに文曲Aは全く同じ見た目だがこちらはインパクトで割り込めないのでトラップになりうる。

起き攻め等

  • 66AのあとあえてしゃがみB等で追い討ちしないで、ソウルチャージして攻め込む手がある。
この場合SC1→33Bでブレイク→パピコor玉衡KKで完全2択がかかる。
が、そもそも66AからSCはポピュラーすぎるので相手が素直な起き上がりor寝っぱなしをしてくれないと決まりにくい。
相手の起き上がりのあとの横移動や暴れを読んで、66Aヒット→SC→33A(横移動対策)orA+B(暴れ潰し)などもいいかも。
他にも、A+Bヒット後、空中コンボで66B+Kで締めたあとなど、66Aから以外にもチャージからの起き攻めがしやすい局面はいろいろありそう。
  • 投げのあとは1Kや3B+Kがぴったり重なる。が、ジャンプされたりインパクトされたりはしてしまう。
この場合はジャンプ読みで66A、インパクト読みで遅めの技(kBなど)を使っていく。
相手がジャンプしないでしゃがむと読むなら3B、これは相手が寝っぱにも当たるが横転や後転でかわされる。
ちなみに、kB(天枢K)はkBKまで出すと相手の寝っぱに当たらなくなるが、kB止めorkBAだとヒットさせることが可能。

ワンポイント対策

反時計移動に弱い。
主力下段ともいえる3A+Kはガードできれば隙が大きい。(下上)の2ヒットの技のためジャンプでかわせないことがあるので注意。
1Kは食らってもマキシ側1F不利。
他シリーズと異なり4BBはノーマルヒットでは連続ヒットしない。


ユンスン

主要技フレーム

コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 補足
A 13 -5 +4 +4
AA - -6 0 0
2A 13 -11 +4 +4
3A 17 -15 +2 D カウンターでよろけ(近距離ヒット時のみ)
44A 24 -8 -3 D カウンターで回復可能よろけ
B 15 -6 +3 +3
BB - -10 0 0 2発目ディレイ可能
3B 20 -10 D D
2BB 16 -10 +5 +5 2発目ディレイ可能
44B 29 -13 D D
4A+B 27 -8~-13 D D インパクト(対縦)・Gでキャンセル可能・チャージ1でガードブレイク
11K 19 -17 D D
2K 15 -11 +1 +1
wsK 13 -15 -7 D カウンターでよろけ
33AB 17 -16 D D 2発目ホールド可能
33B 23 -7 D D 水鶴移行時の発生と硬直

基本コンボ

3B→3B or 3B→BB(空中制御で回避可能)
33B→水鶴中A+B or 33B→水鶴中B(最速で出すと繋がらないことがある)
wsK(カウンターヒット)→33B

フレームトラップ的なセットプレイ、小ネタ等

A派生とB派生からの連携が豊富だと思います。
フレーム上は基本不利ですが、相手が次の一手を迷う時間を考慮すると結構ヒットします。
  • AAB…カウンターヒット時3発目まで繋がる。3発目はディレイ可能&中段ですのでたまに出し切りましょう。
  • AAKK…カウンターヒット時3発目まで繋がる。3・4発目はディレイ可能&4発目は中段ですので同上。
  • A→AAB…A1発止めで割り込もうとしてきた相手に。(相手が1発止めへの反応に遅れて手を出せばカウンター)
  • A→11K…A1発止めでガードを固めた相手に。
  • A→BB…A1発止めでガードを固めた相手に。
  • AA→後退ステップ+44B…AA後に反撃しようとしてきた相手に。

  • BB…2発目ディレイ可能。
  • B→BB…B1発止めで割り込もうとしてきた相手に。
  • B→AAB…B1発止めで割り込もうとしてきた相手に。(相手が1発止めへの反応に遅れて手を出せばカウンター)
  • BK(2発目キャンセル)→11K or 2BB…キャンセル技からの2択攻撃。
  • B→11K…B1発止めでガードを固めた相手に。
  • B→後退ステップ+44B…B後に反撃しようとしてきた相手に。

起き攻め等

1)33B(中段) or 11K(下段)の2択を狙いましょう。
2)起き上がらない相手には33B→水鶴中Bが連続で繋がることもあります。
3)ダウン中の相手に11Kがヒットして、相手が起き上がり後攻撃を出すと多分起き攻めを継続できません。
4)相手がダウンしたらソウルチャージし、4A+Bでガードブレイクを狙うのも手です。
 4A+Bはキャンセルもできますので、4A+BキャンセルからのBB(中段)・11K(下段)も狙いましょう。
5)その他、2B・2K・2B+Kなども起き攻めに使えます。
6)33B(中段) or 11K(下段)を出す余裕がない場合は、B1発止めで相手に空振りと見せかけ、
 相手の起き上がり攻撃にあわせて再度BB・11Kが結構有効です。
7)33B→水鶴中A+Bのコンボを決めますと起き攻めが多分出来ません。33Bからのコンボは水鶴中Bを狙いましょう。

ワンポイント対策

1)11K・3A・33Bがヒットしにくい反時計移動で戦いましょう。(情報提供:見越入道さん)
2)フレーム表からもわかりますが、3A・11K・wsK・33ABあたりには確反を決めましょう。
 (33ABは一部のキャラは33Aの後、横ステップで33ABのB部分を回避可能?)


アスタロス

コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 補足
AB 20 -14 -1 D 1発目ホールド可能・2発目ディレイ可能、2発目カウンターヒットでよろけ
66AB 21 +25 D D 1発目カウンターヒットでよろけ、2発目ガードブレイク
4A 19 -2 +9 D 1発目ホールド可能
214A 32 -24 -14 -14 レバーで移動可能
BA 21 -11 -4 -4 1発目ホールド可能・2発目ディレイ可能
B6K 17 -13 +5 D
6B 19 -10 +3 D 1発目近距離+カウンターヒットでよろけ
66B 15 -10 D D 遠距離時は攻撃属性が上段になる
4B 14 -10 -1 D
66K 18 -4~-10 D ホールド可能・Gでキャンセル可能
22AA 17 -16 -5 -5
B+G4 15 - - - Bで投げ抜け可能
B+G6 15 - - - Aで投げ抜け可能

基本コンボ

B6K(カウンターヒット)→B+G
6B(近距離カウンターヒット)→22K→22B
B+G4→22B

フレームトラップ的なセットプレイ、小ネタ等

214Aはレバーで移動可能なので、相手に攻撃をガードされても相手の攻撃を回避しつつ、
強引に攻めることができます。

例)AB→214A、66A→214A、4A→214A、22AA→214A、66B→214Aなど

また、起き上がり時に繰り出すことで相手の攻撃(縦)を回避しつつ狙えますので、
確反を喰らわない相手には積極的に使っていきましょう。

起き攻め等

1)B+G6からは基本2択を攻めれます。
 (a)相手がしゃがみガードへ移行しそうな場合は66K・22A・2A+G or 2B+Gを狙いましょう。
 (b)相手が立ちガードへ移行しそうな場合はB+G6 or B+G4を狙いましょう。
 (c)相手が起き上がりそうにない場合は4B・2Aを狙いましょう。
2)66K・66Bなどがヒットした場合も上記(a)(b)(c)の起き攻めを狙いましょう。
 ただし、(a)のパターンは66Kだけで良いと思います。
3)B+G4からも4Bホールドでコンボを決めればそれなりに起き攻めを狙えます。
 この場合は(a)(b)のパターンで起き攻めを狙いましょう。
 ただし、(a)のパターンは66Kだけで良いと思います。

ワンポイント対策

1)66K・投げが決まりにくい?反時計移動で戦いましょう。(情報提供:見越入道さん)
2)4Bはヒットしてもアスタ側が1F不利ですので、ヒットしてもガードを固めないようにしましょう。


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キャラ名

主要技フレーム

コマンド 発生 ガード ヒット カウンター 補足

基本コンボ


フレームトラップ的なセットプレイ、小ネタ等


起き攻め等


ワンポイント対策

最終更新:2014年08月09日 17:23